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将魔兽世界的教训应用于守望者竞技场

时间:2019-07-14 11:15

随着暴雪准备在发布守望先锋的情况下在一个新兴的英雄射击游戏类型上放弃一个隐喻和文字的800磅大猩猩,它是值得观察暴雪如何从以前的游戏中学习同时也在新的流派中建立一个空间。

或者更重要的是,以战略游戏和在线角色扮演游戏而闻名的公司如何为第一人称射击游戏带来巨大的变化?

在PAX East,我们采访了 Overwatch 助理游戏总监Aaron Keller,了解他从魔兽世界中建造地下城和区域到设计战场< EM>监工

其中一些课程证明更为明显,例如使用魔兽世界的区域流来帮助在 Overwatch中塑造客观驱动的地图。根据Keller的说法,从魔兽玩家如何打破导航到MOBA的反击心态的一切都驱动了新地图的元素。

英雄课程带来了不同

Keller开始与暴雪一起在地下城和城市的原始魔兽世界上工作,然后继续为<巫妖王之怒扩展的外部区域工作,在继续录制已取消的MMO Titan 然后 Overwatch 之前。

魔兽世界中,他说,玩家流经区域是最重要的任务之一,因为大而夸张的空间为玩家提供了在百万方向探索的机会。

&ldquo;我仍然觉得我想把这种道路心态带到 Overwatch ,&rdquo;凯勒说,他指的是所谓的“道路”。在魔兽世界,他们可以熟练地将玩家带到高大的远景和新区域。

&ldquo;我希望你能够进入地图,看看你应该采取的主要道路。&rdquo;

这种心态影响了守望先锋的目标驱动地图的形状,这些地图往往更像 Team Fortress 2 而不是的完美对称的杀戮地带晕或雷神。

但即使有这种流动感推动设计,凯勒说在这些第一人称空间工作的新挑战是考虑到区域的规模,以及这将如何影响21个角色中可能的枪战组合独特的能力。

例如,像寡妇制造者这样的角色需要长距离和大视野来正确部署她的狙击手能力,而短程死神或近战驱动的莱因哈特需要狭小的空间来利用他们的能力。

那距离魔兽世界更多与角色无关的空间还有很长的路要走,这些空间更多地依赖于敌人的能力,然后依靠物理空间来塑造特定战斗的流程。

利用球员探索

如果您玩过任何魔兽世界地图Keller工作,您可能会记得玩家如何分享攀登近乎垂直的斜坡的故事,寻找旧铁炉堡的秘密并尝试找出隐藏在墙壁后面的东西。

凯勒嘲笑那些记忆,回想起他和他自己的团队如何滥用一个错误,玩家可以通过在游戏中向后倒退来修复斜坡和树木。观察球员如何推动区域的边缘已经影响了他的设计感觉。

&ldquo;我记得很早,我了我允许玩家去的地方,&rdquo;凯勒说。其中一些已经进入 Overwatch 的早期开发阶段。 &ldquo;在阿努比斯神庙,这是我们的第一张地图,我不会让你走得很高。我担心人们会有太大的优势。&rdquo;

凯勒描述了阿努比斯神庙的开放是如何建造的,以便在开幕大门外设置一个巨大的阻塞点,两个阿努比斯雕像俯视着进攻球员,因为他们冲出了开放区。

&ldquo;我有一个碰撞天花板,你不能在它们之上。杰夫卡普兰( Overwatch 的主要游戏导演)鼓励我将其删除。我非常害怕狙击手会从那里上升并占据主导地位,你可以作为狙击手在那里起作用。&rdquo;

Keller关于像Widowmaker或Hanzo这样的狙击手的预测证明是准确的,他说这个位置确实感觉很酷很强大。但是他的恐惧通过一个简单的认识得到了缓解:它是一个非常可怕的狙击地点。

&ldquo;它没有任何负面影响,我担心,但它有所有积极的,“&rdquo;他用s说

随着暴雪准备在发布守望先锋的情况下在一个新兴的英雄射击游戏类型上放弃一个隐喻和文字的800磅大猩猩,它是值得观察暴雪如何从以前的游戏中学习同时也在新的流派中建立一个空间。

或者更重要的是,以战略游戏和在线角色扮演游戏而闻名的公司如何为第一人称射击游戏带来巨大的变化?

在PAX East,我们采访了 Overwatch 助理游戏总监Aaron Keller,了解他从魔兽世界中建造地下城和区域到设计战场< EM>监工

其中一些课程证明更为明显,例如使用魔兽世界的区域流来帮助在 Overwatch中塑造客观驱动的地图。根据Keller的说法,从魔兽玩家如何打破导航到MOBA的反击心态的一切都驱动了新地图的元素。

英雄课程带来了不同

Keller开始与暴雪一起在地下城和城市的原始魔兽世界上工作,然后继续为<巫妖王之怒扩展的外部区域工作,在继续录制已取消的MMO Titan 然后 Overwatch 之前。

魔兽世界中,他说,玩家流经区域是最重要的任务之一,因为大而夸张的空间为玩家提供了在百万方向探索的机会。

&ldquo;我仍然觉得我想把这种道路心态带到 Overwatch ,&rdquo;凯勒说,他指的是所谓的“道路”。在魔兽世界,他们可以熟练地将玩家带到高大的远景和新区域。

&ldquo;我希望你能够进入地图,看看你应该采取的主要道路。&rdquo;

这种心态影响了守望先锋的目标驱动地图的形状,这些地图往往更像 Team Fortress 2 而不是的完美对称的杀戮地带晕或雷神。

但即使有这种流动感推动设计,凯勒说在这些第一人称空间工作的新挑战是考虑到区域的规模,以及这将如何影响21个角色中可能的枪战组合独特的能力。

例如,像寡妇制造者这样的角色需要长距离和大视野来正确部署她的狙击手能力,而短程死神或近战驱动的莱因哈特需要狭小的空间来利用他们的能力。

那距离魔兽世界更多与角色无关的空间还有很长的路要走,这些空间更多地依赖于敌人的能力,然后依靠物理空间来塑造特定战斗的流程。

利用球员探索

如果您玩过任何魔兽世界地图Keller工作,您可能会记得玩家如何分享攀登近乎垂直的斜坡的故事,寻找旧铁炉堡的秘密并尝试找出隐藏在墙壁后面的东西。

凯勒嘲笑那些记忆,回想起他和他自己的团队如何滥用一个错误,玩家可以通过在游戏中向后倒退来修复斜坡和树木。观察球员如何推动区域的边缘已经影响了他的设计感觉。

&ldquo;我记得很早,我了我允许玩家去的地方,&rdquo;凯勒说。其中一些已经进入 Overwatch 的早期开发阶段。 &ldquo;在阿努比斯神庙,这是我们的第一张地图,我不会让你走得很高。我担心人们会有太大的优势。&rdquo;

凯勒描述了阿努比斯神庙的开放是如何建造的,以便在开幕大门外设置一个巨大的阻塞点,两个阿努比斯雕像俯视着进攻球员,因为他们冲出了开放区。

&ldquo;我有一个碰撞天花板,你不能在它们之上。杰夫卡普兰( Overwatch 的主要游戏导演)鼓励我将其删除。我非常害怕狙击手会从那里上升并占据主导地位,你可以作为狙击手在那里起作用。&rdquo;

Keller关于像Widowmaker或Hanzo这样的狙击手的预测证明是准确的,他说这个位置确实感觉很酷很强大。但是他的恐惧通过一个简单的认识得到了缓解:它是一个非常可怕的狙击地点。

&ldquo;它没有任何负面影响,我担心,但它有所有积极的,“&rdquo;他用s说

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