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交朋友

时间:2019-10-21 10:58

游戏曾经是这样的敌对场所。落在敌人后面或偷偷穿过怪物出没的洞,你在旅程中遇到的每个人似乎想要杀死你。然而,在过去十年左右的时间里,有一种温和的再平衡。从Pey'j到Yorda再到Alyx Vance,设计师们开始给你朋友和敌人。

朋友 - 我在这里谈论的是AI朋友而不是好朋友的合作伙伴 - 是很难做对。一个小故障,一个抽搐或一个短暂的慢跑在墙上,你不再相信它们。这就是为什么每一个投入NPC的游戏都会因为所有正确的理由而记住,还有另一个游戏没有按计划进行。

你不需要远远看看这种设计有多么棘手。显然,我正在阅读这些内容,但是从The Last Guardian到Spielberg神秘的LMNO项目,甚至是Irrational即将推出的BioShock Infinite,具有强大,支持故事的人工智能角色的游戏似乎面临着一些令人着迷的挑战。

当然,这并不奇怪。对于设计师来说,制造能够优先确定目标的敌人并且在他们还活着的一两分钟内正确地侧翼是很困难的。抓住那些坚持整个游戏的角色 - 你知道,行动当他们在游戏时 - 必须要有更多的难度。

要找到更多关于伴侣人工智能的迷人世界,我与两位这种神秘艺术的实践者聊天:来自Lionhead的高级AI程序员Neil Wallace,他曾为Black&的生物做过一切工作。白色2对于阿尔比恩在寓言系列中的村民,以及Ninja Theory的Tom McKeown,这位高级程序员帮助Trip和Pigsy成为了“奴役”中令人难忘的部分:西方的奥德赛。我想知道伴侣AI与其他游戏AI的区别,以及团队在创建如此复杂的角色时会遇到什么样的障碍。

“我认为实际上有一些可归类为当被问及这个领域有多宽时(以及我是否正确使用了这个术语),华莱士建议使用伴侣AI。 “你的射击游戏让你的球员在那里备份,然后真正有趣的是那些同伴拥有更多自己个的游戏,以及更多自己的议程。”对传统的敌人AI来说,这两者都面临着截然不同的挑战吗? “当然,”他说。 “Enemy AI在其内部进行的思考过程要少得多。它只是在思考这种情况的策略。它没有考虑它的感受或它对你的看法。伴随着AI,这就是它们的全部内容关于:对玩家有一些想法,以及对自己内部状态的想法。我想这就是让它变得困难的原因,而这就是让伴侣AI容易出错的原因。“

纯粹的华莱士的伴侣AI工作范围已经展示了频谱的范围 - 以及在玩家和NPC之间建立最简单的关系是多么棘手。以“寓言”系列为例:Albion的互动方式可能会严重依赖于哑剧策略,但代中仍然存在一些令人惊讶的事情。 “当然在寓言2和3中,NPC在各个轴上都有相当复杂的玩家意见系统,”他解释说(并且他的意思是轴在复数轴上,谢天谢地)。 “无论他们是否觉得他有趣或者害怕他,无论他们是爱他还是恨他,他们是否认为他有吸引力或没有吸引力。这些事情将基于玩家所做的事情,但后来通过NPC的个进行了过滤。他们,如果你威胁他们,他们会更加被你吸引 - 虽然我认为这是一个我们实际上选择删除的问题。一个更好的例子是有些人发现你有吸引力,而其他人觉得它没有吸引力。 “

这是相对线动作游戏的AI。输入沙箱,复杂只会增加。华莱士也知道这种事情,因为他在Black& amp;白色2.与寓言相比,Lionhead的神游戏是一种更开放的体验,它的AI必须支持这种游戏感。最终结果是令人着迷的生物 - 但通常也相当混乱。

“他们非常关注人工智能频谱中他们自己的议程结束,”华莱士笑着说,“这确实让他们在某些方面变得无法预测。我认为这实际上就是然而,它们很迷人:它们是不可预测的,所以你从来都不确定它们会走哪条路。

“Th

游戏曾经是这样的敌对场所。落在敌人后面或偷偷穿过怪物出没的洞,你在旅程中遇到的每个人似乎想要杀死你。然而,在过去十年左右的时间里,有一种温和的再平衡。从Pey'j到Yorda再到Alyx Vance,设计师们开始给你朋友和敌人。

朋友 - 我在这里谈论的是AI朋友而不是好朋友的合作伙伴 - 是很难做对。一个小故障,一个抽搐或一个短暂的慢跑在墙上,你不再相信它们。这就是为什么每一个投入NPC的游戏都会因为所有正确的理由而记住,还有另一个游戏没有按计划进行。

你不需要远远看看这种设计有多么棘手。显然,我正在阅读这些内容,但是从The Last Guardian到Spielberg神秘的LMNO项目,甚至是Irrational即将推出的BioShock Infinite,具有强大,支持故事的人工智能角色的游戏似乎面临着一些令人着迷的挑战。

当然,这并不奇怪。对于设计师来说,制造能够优先确定目标的敌人并且在他们还活着的一两分钟内正确地侧翼是很困难的。抓住那些坚持整个游戏的角色 - 你知道,行动当他们在游戏时 - 必须要有更多的难度。

要找到更多关于伴侣人工智能的迷人世界,我与两位这种神秘艺术的实践者聊天:来自Lionhead的高级AI程序员Neil Wallace,他曾为Black&的生物做过一切工作。白色2对于阿尔比恩在寓言系列中的村民,以及Ninja Theory的Tom McKeown,这位高级程序员帮助Trip和Pigsy成为了“奴役”中令人难忘的部分:西方的奥德赛。我想知道伴侣AI与其他游戏AI的区别,以及团队在创建如此复杂的角色时会遇到什么样的障碍。

“我认为实际上有一些可归类为当被问及这个领域有多宽时(以及我是否正确使用了这个术语),华莱士建议使用伴侣AI。 “你的射击游戏让你的球员在那里备份,然后真正有趣的是那些同伴拥有更多自己个的游戏,以及更多自己的议程。”对传统的敌人AI来说,这两者都面临着截然不同的挑战吗? “当然,”他说。 “Enemy AI在其内部进行的思考过程要少得多。它只是在思考这种情况的策略。它没有考虑它的感受或它对你的看法。伴随着AI,这就是它们的全部内容关于:对玩家有一些想法,以及对自己内部状态的想法。我想这就是让它变得困难的原因,而这就是让伴侣AI容易出错的原因。“

纯粹的华莱士的伴侣AI工作范围已经展示了频谱的范围 - 以及在玩家和NPC之间建立最简单的关系是多么棘手。以“寓言”系列为例:Albion的互动方式可能会严重依赖于哑剧策略,但代中仍然存在一些令人惊讶的事情。 “当然在寓言2和3中,NPC在各个轴上都有相当复杂的玩家意见系统,”他解释说(并且他的意思是轴在复数轴上,谢天谢地)。 “无论他们是否觉得他有趣或者害怕他,无论他们是爱他还是恨他,他们是否认为他有吸引力或没有吸引力。这些事情将基于玩家所做的事情,但后来通过NPC的个进行了过滤。他们,如果你威胁他们,他们会更加被你吸引 - 虽然我认为这是一个我们实际上选择删除的问题。一个更好的例子是有些人发现你有吸引力,而其他人觉得它没有吸引力。 “

这是相对线动作游戏的AI。输入沙箱,复杂只会增加。华莱士也知道这种事情,因为他在Black& amp;白色2.与寓言相比,Lionhead的神游戏是一种更开放的体验,它的AI必须支持这种游戏感。最终结果是令人着迷的生物 - 但通常也相当混乱。

“他们非常关注人工智能频谱中他们自己的议程结束,”华莱士笑着说,“这确实让他们在某些方面变得无法预测。我认为这实际上就是然而,它们很迷人:它们是不可预测的,所以你从来都不确定它们会走哪条路。

“Th

游戏曾经是这样的敌对场所。落在敌人后面或偷偷穿过怪物出没的洞,你在旅程中遇到的每个人似乎想要杀死你。然而,在过去十年左右的时间里,有一种温和的再平衡。从Pey'j到Yorda再到Alyx Vance,设计师们开始给你朋友和敌人。

朋友 - 我在这里谈论的是AI朋友而不是好朋友的合作伙伴 - 是很难做对。一个小故障,一个抽搐或一个短暂的慢跑在墙上,你不再相信它们。这就是为什么每一个投入NPC的游戏都会因为所有正确的理由而记住,还有另一个游戏没有按计划进行。

你不需要远远看看这种设计有多么棘手。显然,我正在阅读这些内容,但是从The Last Guardian到Spielberg神秘的LMNO项目,甚至是Irrational即将推出的BioShock Infinite,具有强大,支持故事的人工智能角色的游戏似乎面临着一些令人着迷的挑战。

当然,这并不奇怪。对于设计师来说,制造能够优先确定目标的敌人并且在他们还活着的一两分钟内正确地侧翼是很困难的。抓住那些坚持整个游戏的角色 - 你知道,行动当他们在游戏时 - 必须要有更多的难度。

要找到更多关于伴侣人工智能的迷人世界,我与两位这种神秘艺术的实践者聊天:来自Lionhead的高级AI程序员Neil Wallace,他曾为Black&的生物做过一切工作。白色2对于阿尔比恩在寓言系列中的村民,以及Ninja Theory的Tom McKeown,这位高级程序员帮助Trip和Pigsy成为了“奴役”中令人难忘的部分:西方的奥德赛。我想知道伴侣AI与其他游戏AI的区别,以及团队在创建如此复杂的角色时会遇到什么样的障碍。

“我认为实际上有一些可归类为当被问及这个领域有多宽时(以及我是否正确使用了这个术语),华莱士建议使用伴侣AI。 “你的射击游戏让你的球员在那里备份,然后真正有趣的是那些同伴拥有更多自己个的游戏,以及更多自己的议程。”对传统的敌人AI来说,这两者都面临着截然不同的挑战吗? “当然,”他说。 “Enemy AI在其内部进行的思考过程要少得多。它只是在思考这种情况的策略。它没有考虑它的感受或它对你的看法。伴随着AI,这就是它们的全部内容关于:对玩家有一些想法,以及对自己内部状态的想法。我想这就是让它变得困难的原因,而这就是让伴侣AI容易出错的原因。“

纯粹的华莱士的伴侣AI工作范围已经展示了频谱的范围 - 以及在玩家和NPC之间建立最简单的关系是多么棘手。以“寓言”系列为例:Albion的互动方式可能会严重依赖于哑剧策略,但代中仍然存在一些令人惊讶的事情。 “当然在寓言2和3中,NPC在各个轴上都有相当复杂的玩家意见系统,”他解释说(并且他的意思是轴在复数轴上,谢天谢地)。 “无论他们是否觉得他有趣或者害怕他,无论他们是爱他还是恨他,他们是否认为他有吸引力或没有吸引力。这些事情将基于玩家所做的事情,但后来通过NPC的个进行了过滤。他们,如果你威胁他们,他们会更加被你吸引 - 虽然我认为这是一个我们实际上选择删除的问题。一个更好的例子是有些人发现你有吸引力,而其他人觉得它没有吸引力。 “

这是相对线动作游戏的AI。输入沙箱,复杂只会增加。华莱士也知道这种事情,因为他在Black& amp;白色2.与寓言相比,Lionhead的神游戏是一种更开放的体验,它的AI必须支持这种游戏感。最终结果是令人着迷的生物 - 但通常也相当混乱。

“他们非常关注人工智能频谱中他们自己的议程结束,”华莱士笑着说,“这确实让他们在某些方面变得无法预测。我认为这实际上就是然而,它们很迷人:它们是不可预测的,所以你从来都不确定它们会走哪条路。

“Th

游戏曾经是这样的敌对场所。落在敌人后面或偷偷穿过怪物出没的洞,你在旅程中遇到的每个人似乎想要杀死你。然而,在过去十年左右的时间里,有一种温和的再平衡。从Pey'j到Yorda再到Alyx Vance,设计师们开始给你朋友和敌人。

朋友 - 我在这里谈论的是AI朋友而不是好朋友的合作伙伴 - 是很难做对。一个小故障,一个抽搐或一个短暂的慢跑在墙上,你不再相信它们。这就是为什么每一个投入NPC的游戏都会因为所有正确的理由而记住,还有另一个游戏没有按计划进行。

你不需要远远看看这种设计有多么棘手。显然,我正在阅读这些内容,但是从The Last Guardian到Spielberg神秘的LMNO项目,甚至是Irrational即将推出的BioShock Infinite,具有强大,支持故事的人工智能角色的游戏似乎面临着一些令人着迷的挑战。

当然,这并不奇怪。对于设计师来说,制造能够优先确定目标的敌人并且在他们还活着的一两分钟内正确地侧翼是很困难的。抓住那些坚持整个游戏的角色 - 你知道,行动当他们在游戏时 - 必须要有更多的难度。

要找到更多关于伴侣人工智能的迷人世界,我与两位这种神秘艺术的实践者聊天:来自Lionhead的高级AI程序员Neil Wallace,他曾为Black&的生物做过一切工作。白色2对于阿尔比恩在寓言系列中的村民,以及Ninja Theory的Tom McKeown,这位高级程序员帮助Trip和Pigsy成为了“奴役”中令人难忘的部分:西方的奥德赛。我想知道伴侣AI与其他游戏AI的区别,以及团队在创建如此复杂的角色时会遇到什么样的障碍。

“我认为实际上有一些可归类为当被问及这个领域有多宽时(以及我是否正确使用了这个术语),华莱士建议使用伴侣AI。 “你的射击游戏让你的球员在那里备份,然后真正有趣的是那些同伴拥有更多自己个的游戏,以及更多自己的议程。”对传统的敌人AI来说,这两者都面临着截然不同的挑战吗? “当然,”他说。 “Enemy AI在其内部进行的思考过程要少得多。它只是在思考这种情况的策略。它没有考虑它的感受或它对你的看法。伴随着AI,这就是它们的全部内容关于:对玩家有一些想法,以及对自己内部状态的想法。我想这就是让它变得困难的原因,而这就是让伴侣AI容易出错的原因。“

纯粹的华莱士的伴侣AI工作范围已经展示了频谱的范围 - 以及在玩家和NPC之间建立最简单的关系是多么棘手。以“寓言”系列为例:Albion的互动方式可能会严重依赖于哑剧策略,但代中仍然存在一些令人惊讶的事情。 “当然在寓言2和3中,NPC在各个轴上都有相当复杂的玩家意见系统,”他解释说(并且他的意思是轴在复数轴上,谢天谢地)。 “无论他们是否觉得他有趣或者害怕他,无论他们是爱他还是恨他,他们是否认为他有吸引力或没有吸引力。这些事情将基于玩家所做的事情,但后来通过NPC的个进行了过滤。他们,如果你威胁他们,他们会更加被你吸引 - 虽然我认为这是一个我们实际上选择删除的问题。一个更好的例子是有些人发现你有吸引力,而其他人觉得它没有吸引力。 “

这是相对线动作游戏的AI。输入沙箱,复杂只会增加。华莱士也知道这种事情,因为他在Black& amp;白色2.与寓言相比,Lionhead的神游戏是一种更开放的体验,它的AI必须支持这种游戏感。最终结果是令人着迷的生物 - 但通常也相当混乱。

“他们非常关注人工智能频谱中他们自己的议程结束,”华莱士笑着说,“这确实让他们在某些方面变得无法预测。我认为这实际上就是然而,它们很迷人:它们是不可预测的,所以你从来都不确定它们会走哪条路。

“Th

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